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史上第一魔头-第3部分

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3.敌物具有法术攻击能力:同上,虽然相对其他敌物,法术型敌物的生命要脆弱一些,但往往它们的法术都具有强大的威力。



4.敌物具有各种攻击的速度区别和命中区别



5.敌物具有法力概念。也就是说,当敌物的法术值不满而导致无法施展法术攻击或技能攻击时,玩家可以利用这一威胁减少的有利时机将这些敌物击倒。这使得玩家的战术富于变化,产生各种丰富的战斗方式。



敌物应还具有GM的部分能力,用于剧情中的对话等情形。



5.2.4敌物其他



敌物的死亡



当敌物被玩家的角色杀死时,将从敌物身上以敌物物品掉落规则为标准随机掉落物品,供玩家拾取。死亡后的敌物立即消失,尸体不予保留,以节约服务器资源。



5.3GM设计



GM概述



GM定义分为两类:一是电脑控制,属于副本世界的剧情GM,二是现实世界官方控制,在一定范围活动,与玩家进行互动,提供购物平台与传送平台、甚至当自愿者给玩家指点迷津等等,设置十位GM即可,这样的设置让玩家与官方少点隔膜,多点互动接触。



5.3.1GM背景



GM在游戏里属于传说中拯救地球的英雄。



5.3.2GM功能与行为



GM功能



GM在游戏中起到对玩家进行提示、帮助,丰富虚拟世界内容和模拟真实世界的作用。依其功能不同被划分为——



1.交易NPC——供玩家买卖或交换物品的GM。



2.活动NPC——给玩家以活动提示或活动过程中需要出场的GM。



3.功能NPC——供玩家在游戏中执行一些玩家功能的GM。如公会GM等。



所有GM必须同时具有以上三种功能。



GM被设定为:玩家对其攻击有效,GM亦可反击玩家,将其干掉,被杀GM或玩家都不掉任何物品。



GM行为



此款游戏中,GM可自由活动在某个区域之间,玩家角色点击的话,就弹出交易或者活动提示的框框,GM只能呆在百米范围内自由活动,等待玩家角色关闭交易或者其他框框之后才能不限制自由活动。



六.AI系统



角色AI



玩家的角色须设计为在玩家的操作过程中具有自动避开障碍的AI。障碍如:别的玩家角色、GM、敌物、建筑边缘、地形边缘等地方。



角色在游戏中的不同场景具有不同姿态。



角色共有安全区站立、战斗区站立、行走、奔跑、坐下五种姿态。



角色的行走和奔跑由行走/奔跑按钮切换。角色的移动采用平滑移动,即逐象素刷新的方式。



若玩家欲控制角色席地而坐,须点击坐下/站立按钮,若角色坐下后玩家再次点击坐下/站立按钮,角色将再次站立。



在非战斗区域内,如城镇、村落中时,玩家在停止操纵角色后,角色处于静止站立姿态,姿势变得轻松随意并伴随一定的身体动作,如身体的左右摆动等。



在战斗区域内,如荒郊、野外等地方时,玩家在停止操纵角色后,角色的站立姿态变为紧张、专注的战斗防御姿态。



角色姿态的方向为360度任意方向。



敌物AI



敌物的视野范围



视野范围被定义为以敌物自身为中心的圆。



当玩家角色进入敌物的视野范围时,主动攻击型敌物将主动进攻玩家角色。



即使玩家角色不在敌物的视野范围内,只要敌物受到玩家角色的攻击,该敌物也将立刻进攻攻击它的玩家角色。此种情形如远程攻击型角色的远程攻击。



多个玩家角色攻击同一个敌物时,该敌物优先并持续攻击在某一次攻击中对它造成最大伤害的玩家角色。敌物在一定时间内无法攻击该角色或该角色不在该敌物视野内时,被动类敌物停止攻击,主动类敌物自动寻找距离最近的角色攻击。



只有当玩家角色离开了敌物的视野范围或一定时间内敌物无法攻击到角色时,敌物才会停止对玩家角色的追击。在敌物对某一玩家角色的追击过程中,无论其他玩家角色是否在敌物的视野范围内,都将被敌物忽略,除非另一玩家角色攻击了该敌物且此次攻击对该敌物造成的伤害比被该敌物追击的玩家角色最后一次攻击对该敌物造成的伤害大。



敌物的速度



以敌物移动一次的距离数来表示敌物的速度。敌物移动同角色移动,皆采用平滑移动。不同敌物其移动速度不同。



敌物被设计为主动攻击型和被动攻击型。



主动攻击型敌物将主动进攻进入敌物视野范围的玩家,而被动攻击型敌物则只在玩家攻击了该类敌物,它们才反击。



敌物须能自动避开障碍。



GM的AI



自由,只受官方人员控制,与玩家角色差不多一样。



七.控制系统



控制系统即是:玩家通过该系统与游戏本身进行交互,从而进一步使玩家与游戏、与其他人发生互动关系。负责实现这种交互的系统就是控制系统。



对于玩家来说,网络游戏不是电影,而是供玩家参与的娱乐方式之一。良好的控制系统不会给玩家的操作造成困惑,也不会逼迫玩家养成不适合人体健康的操作习惯。因而,优秀的控制系统基本都来自人手对键盘鼠标的操作位置舒适与否和人对多种控制方式的记忆方便与否的考究。



7.1控制方式



本游戏采用“一鼠走天下”的控制方式,即只用鼠标就可完成绝大部分的操作,辅以一定的键盘操作完成所有的游戏操作,键盘操作的比例很低,玩家的注意力将集中在游戏的过程中,而不必为控制角色操太多的心。



以下为控制方式的细节描述:



鼠标



鼠标左键主要功能为移动、对话、攻击、打开窗口、移动物品、装备道具等。



鼠标右键主要功能为技能&;amp;法术攻击,使用物品等。



鼠标中键和滚轮在此款游戏中没有作用。



鼠标左键的详细说明



——鼠标左键点击一下游戏场景中空白处时,根据此时的行走/奔跑按钮状态,人物移动(走或跑)到鼠标所点击的坐标点然后停止移动。不能通过的地形,角色将被阻挡或绕过。鼠标左键多次点击时,角色以最后一次点击的坐标点为停止移动的最后点,角色以每次点击时鼠标所指方向作直线移动。



——鼠标左键按住不放时,角色朝向鼠标所指的位置直线移动。放开鼠标左键后,角色移动到放开鼠标左键时鼠标所指的坐标点停止移动。



——鼠标左键点击其他玩家时没有作用,切换了战斗模式除外。



——鼠标左键点击GM时,打开玩家角色与GM进行对话或交易的窗口,此时若点击该窗口以外的其他地方,窗口不消失,但角色仍可移动。若角色移动后距离GM过远时,窗口将自动关闭,此距离为该GM的视野范围。窗口也有专门的关闭按钮。



——鼠标左键点击怪物时,若该角色是近战类角色,则角色移动到怪物身旁攻击怪物;若角色为远距攻击角色,则使用当前武器(如弓、弩等武器)对怪物实施攻击,角色不必移动到怪物身旁。若怪物移动后远离角色,则角色自动跟踪攻击;若角色为使用魔法攻击的角色,则此时等同近战类角色。鼠标左键点击怪物后,将自动使用当前武器持续攻击怪物,直至怪物死亡或鼠标点击别处后攻击才停止。即连续自动攻击不需要连续点击鼠标或按住左键不放即可实施。



——鼠标左键点击快捷栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动。再点击一次鼠标左键放下物品。若玩家将物品移动到物品栏或装备栏以外的空白处放下物品,视为将该物品丢弃,被丢弃的物品显示在游戏场景中。若玩家没有将物品准确放入装备栏或物品栏等处就放下物品,则该物品回到原存放物品的地方。若玩家在已装备物品的地方再放入另外的装备,则自动用新装备替换旧装备,替换下来的旧装备被自动放入物品栏中第一个可放该装备的位置。这种情形如玩家用更高级的装备换下原来的低级装备时。以下同。



——鼠标左键点击物品栏或装备栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动或装备物品用。



——玩家使用鼠标左键点击散落在游戏场景中的物品则拾取该物品。玩家角色不需要站在物品上就能拾取物品。玩家能够拾取物品的距离是以包括该物品所占图元和以该物品为中心的周围8个64×32象素,共9个图元的位置。若该距离太远,则玩家角色自动移动到足够拾取的距离才能拾取到物品。若物品上面站有其他玩家或NPC或怪物时,则通过按住键盘上的“Alt”键显示物品名称,再点击物品名称即可拾取物品,这样做的目的是为了避免玩家之间抢拾别人物品现象的出现(如《传奇》中的站物霸物)。



——鼠标指向一些人物、场景、物品时,显示出他们的基本信息。



——鼠标左键具有点击菜单里可能有的上、下、左、右箭头进行菜单拉动、拖动的功能,效果等同Windows里对滑动栏操作的效果。拖动产生的变化须实时显示。



——鼠标左键点击按钮,激活该按钮功能、打开菜单窗口等作用。



——鼠标左键点击对话输入栏则激活输入状态。鼠标左键单击对话历史栏中的话语发起者名称则自动把被双击的话语发起者置为私聊对象。(这一点可参考《传奇》的对话栏功能设计。在这一点上,《传奇》是设计得比较好的)



鼠标右键的详细说明:



——鼠标右键指向为地图、场景等地方,点击没有任何作用。



——鼠标右键点击快捷栏中的物品时,则使用该物品。



——鼠标右键点击物品栏中的物品时,若该物品可用,则被使用。点击其他不可用物品没有任何作用。



——按住“Ctrl”键的同时鼠标右键点击其他玩家角色,显示与被指向的玩家角色进行交互的菜单,点击任意别处或本人角色移动时,该菜单消失。被点击的玩家角色移动与否不影响交互菜单。



——鼠标右键施放技能&;amp;法术。技能&;amp;法术的施放方向为鼠标右键所指的地点与角色之间的直线方向。若鼠标右键点击怪物,则使用当前技能&;amp;魔法攻击怪物,同样是持续攻击,不需要按住右键不放。直至怪物死亡或玩家放弃攻击怪物后(即鼠标左键点击其他地方)攻击停止。



键盘



键盘的功能主要为配合鼠标使用,即提供快捷键功能。



键盘的快捷键将在“快捷指令一览”中有详细描述,这里只简要说明安排快捷键位置的一般性原则。



我们将绝大部分快捷键位置放在键盘靠左上的部位,这样做的意义在于不必让玩家的手有大幅的移动即可完成快捷指令的使用,减少记忆难度和减少手的疲劳度。



7.2快捷按钮一览



游戏中所有涉及到使用键盘进行辅助操作的指令和对应键盘按键以下图为参考,设计中若有变动将及时更新该示意图,最后以该图为游戏键盘操作的标准说明。



7.3游戏界面系统



游戏界面的设计分为:



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