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史上第一魔头-第5部分
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根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。
——对于一般&;amp;amp;任务物品:
——补充生命&;amp;amp;法力值:使用该类物品,将补充角色的生命&;amp;amp;法力。
——暂时&;amp;amp;永久提高生命&;amp;amp;法力值:使用该类物品,将暂时&;amp;amp;永久提高角色的生命&;amp;amp;法力。
——暂时&;amp;amp;永久提高各类属性值:这些物品将暂时&;amp;amp;永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。
——增加一项技能&;amp;amp;法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能&;amp;amp;法术。
——支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。
以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。活动物品还有能够满足完成活动的功能。
——对于装备(武器、防具、饰品):
——玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。
——装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能&;amp;amp;法术,此类技能&;amp;amp;法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能&;amp;amp;法术。其它技能&;amp;amp;法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能&;amp;amp;法术,也需要预先定义。
此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过GM修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。
所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。
11.5物品属性
装备物品
基本属性——如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。
附加属性——如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。
装备条件——如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。
一般物品
基本属性——生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。
特殊物品
基本属性——供完成任务用、不可卖给GM,但可丢弃与交换。
附加属性——如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。
十二。地图场景系统
【斗破星际】将根据游戏背景产生两个大型地图,在地图中拥有多福场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。
这两个大型地图是:
地球
外星人星球
每个地图有多个场景
12.1主场景简介
以地球为例,我们首先给出一个大地图的示意图:
亚洲、欧洲、北美洲、南美洲。
游戏中的主线场景有:
地球最著名之地——北京、白宫、莫斯科、巴黎、柏林
其他的杜撰,暂时不想那么多。
12.2分场景简介
每一个场景都采用3D地图设计,主场景也不例外,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然观景。比如以下一个例子:
宇宙太空站场景:太空站自然移动,沿着太阳系各个星球轨迹移动,方便玩家观看宇宙景色。
十三。社会系统
社会包含了许多东西,这是必要的,否则玩家也不会玩了,比如一下这些系统:
13.1公会系统
玩家组建一个团队,目前许多游戏都有,不必多说主要是拥有自己的公会驻地,可以到GM那里传送过去,公会贡献什么的就没必要存在了,但是却多一种新的存在,驻会GM。
玩家可在商城购买电脑控制的驻会GM,放在驻地里面,公会成员可以把物品放进去,别人来购买,等于多了一个移动地摊,但必须上缴2%税金交给公会会长。
13.2经济系统
游戏中的经济基础概述
游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。
固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。
一般等价物基础设定
商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。
钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低(如:《暗黑破坏神》中的金钱,到了游戏后期几乎无用),那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。
那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?
第一.更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。
第二.需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。
第二种一般等价物——消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。
经济设施
游戏中的经济设施主要有以下几类:
GM——负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。
——如恢复生命值GM等,消耗各等级玩家的货币。
——如公会GM、战争GM、托管GM等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。
经济系统关系模型
我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:
在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动——货币——商品——劳动”这一循环的经济行为方式。
13.3结婚系统
现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。
【斗破星际】也有自己、而且独特的婚姻系统——结婚系统。
结婚系统的实现方式
共同进入副本冒险格斗,无一个死亡,考验夫妻二人配合,最后通过就可以到GM确认姻缘副本的完成度就可以结婚了。
结婚系统特色
一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同一个副本时能获得比单独冒险更多的技能书与物品掉落几率。但夫妻二人的必须组队一起。
二.有些活动必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类活动。而该类活动的奖励能使夫妻二人共同受益。
三.只有夫妻二人才能相互产生副本野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。被召唤来的属于分身一类,有电脑控制辅助召唤一方格斗。
四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流的乐趣。
因此夫妻二人共同冒险将比单独冒险更有乐趣与迅捷。
后期将开发更多功能来丰富结婚系统,让玩家获得更多的情感享受与游戏乐趣。
五.离婚会受到非常严厉的惩罚,双方人物属性各自降下百分之五十。
13.4
好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。
一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于何场景。
二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。
三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。13.5组队系统
不同公会、不同玩家、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。
组队系统特色
一.组队后冒险可以共同获得物品。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享爆出物品几率。
二.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。
三.处在同屏的组队成员能获得一定的属性加成,此特点对组队成员是夫妻也有效。但不在同屏下则无法享受到属性的加成。
四.有些活动的难度颇大,单独的玩家完成这些活动非常困难,迫使玩家组成队伍去接受活动考验。
13.6交流系统
上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:
一.交流系统中的交流形式分类
普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。
密聊交流:包括好友频道、夫妻频道、部落频道、组队频道。
短信息交流:只有好友与夫妻才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。
系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。
二.不同交流频道的文字颜色
一般文字:白色
喊话文字:金黄色
私聊文字:淡绿色
组队文字:深绿色
好友文字:淡蓝色
部落文字:深蓝色
夫妻文字:粉红色
系统文字:红色
13.7事件系统
事件系统包括活动系统、大事件记录系统、收集系统共三个子系统。
活动系统:玩家所有有关活动的提示、文字描述、活动步骤、活动结局等信息将在该子系统中显示。
大事件记录系统:游戏中玩家经历的章节、官方活动等大事件在该系统进行记录。
收集系统:目前仅设计游戏中敌物的身世信息收集。每个被收集到的敌物身世的文字描述、敌物特点与敌物图片在这里显示。
13.8竞技系统
详见战斗系统中关于玩家之间的战斗行为。
十四.特效系统
游戏中所有有关画面效果的设计都被归结为特效。
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