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未来游戏创始人-第13部分

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    “这真的是一款独立游戏?我除了从游戏的美术素材中能够些许粗糙感外,其余的部分简直是完美。要知道这个游戏的开发者并不是独立游戏的小作坊,而是只有一个人,我简直不敢相信有人能单枪匹马完成这样一款游戏。”

    “每一个章节都是一次惊喜。游戏的流程虽然不长,但是在整个游戏过程中,这样的惊喜却贯穿始终。当你觉得已经了解了这款游戏的全貌时,游戏的设计者会跳出来告诉你:嗨,其实我们还有更多的惊喜给你。”

    “一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”

    评测区的好评数量在不断的上升,而这种好评率也刺激了游戏的销量。很多时候玩家买游戏之前都会看一下评测区,特别是某些并不了解的游戏,多了解其他玩家的评价能够在一定程度上避免触雷。

    仅仅一天的时间,苏离新游戏的销量,就超过了深入迷雾第一作的全部销量。

    而且这个数字,还在飞速的增长。

    第二天,苏安先的评测文章国产游戏的精神标杆很快就被各大自媒体转载,收获了无数的目光和口水。

    这篇文章对于深入迷雾2可以说是大吹特吹了一番,成为了第一批评测文章里吹的最狠的一篇。

    苏安先此前的评测文章大多中规中矩,能让他开吹的游戏不少,但都是世界级的名作,几乎没有国产游戏。

    在文章中,苏安先这样写道:

    “深入迷雾2…虚幻之城并不是一款完美的游戏,我们能够很轻易地从中看到不少缺点。比如画面不够精良,模型不够细腻,音乐不够动人,ui有些简陋。但即使这款游戏有着许多的缺点,也无法阻止我将这款游戏归入到优秀游戏的行列,无法妨碍我在这里对他极尽赞美。”

    “因为这款游戏。充分表现出了游戏最重要的核心价值,那就是有趣。不依靠画质吸引人,不依靠噱头吸引人,没有让人眼前一亮的创意,他用游戏最朴实的特质来让玩家沉迷其中,那就是好玩。”

    “现在的很多游戏都有这样一个毛病,那就是什么都好,画面好,音乐好,故事好,创意好,但就是不好玩。但深入迷雾2…虚幻之城的制作人用他的诚意和令人赞叹的才华告诉我们,游戏的乐趣才是最重要的东西。”

    “为什么我将这款游戏称为国产游戏的精神标杆,因为这款游戏在制作上是有瑕疵的,但是在他从中展现出来的核心精神却是现在这个环境中极为稀缺的。游戏的开发者在有限的资源里,将绝大部分的资源都投入到了‘如何设计一个好玩的游戏’这个命题当中。”

    “富有想象力的关卡设计,让玩家能够充分发挥的空间,作者的每个设计都考虑了玩家如何能够从中获得更多的乐趣,如何在一个不短的游戏流程中不会感到厌倦和疲惫。”

    “而更加难得的,是游戏所展现出来的技术力。游戏的开发者在设计方面的才华已经毋庸置疑,但是他在程序方面展现出来的实力同样让人惊叹。3d动作游戏的开发有着很大的技术难点,但是比起游戏素材上的简陋,游戏的技术方面简直堪称完美。”

    “舒服的操作手感,少到忽略不计的bug数量,没有任何的掉帧和卡顿,无缝的全场景瞬间切换以及一些游戏功能所展现出来的技术能力,让人很难相信这是一个人的作品。”

    苏安先的游戏自媒体火了,当然除了赞同的一方,反对的口水声也是相当的多。

    除了读者的反对声外,一些自媒体也想蹭一下这个热度,开始撰文讨伐苏安先的文章,连带着对游戏本身进行了毫无道理的贬低。

    不过好评的声音还是占据了大多数,深入迷雾2的素质已经超过了绝大多数玩家的预期,很多玩家都开始了对这款游戏进行自发的宣传。

    热度的提升完全反应在了游戏的销量上。

    游戏上架的第五天,深入迷雾2…虚幻之城的销量正式突破了五万,并且还在持续上升。

第21章 十万销量() 
7月22日,深入迷雾2…虚幻之城结束了一期的推荐,也代表着这款游戏已经正式发售了一周的时间。

    根据相关的统计,深入迷雾2…虚幻之城的首周销量,突破了六位数,获得了总计十万的销量。

    这是一个相当了不起的数字,苏离在游戏发售之前没有资源进行宣传,在游戏发售之后更多的是依靠玩家之间的口碑进行宣传,在没有系统推广的情况,他的游戏竟然用了一周时间就突破了十万的销量。

    十万销量是一个什么概念?

    如果对于大厂来说,六位数的销量差不多是一款游戏的保底销量,如果销量数字不错的话勉强能够算个热门游戏。

    但是对于独立游戏来说呢?

    一款质量还不错的独立游戏,如果没有专门推广的话,那么六位数的销量就是一道高高的门槛,挡住绝大部分的独立游戏。

    一般的独立游戏,有五位数的销量,就已经算得上成功了,完全配得上开一瓶庆祝香槟。

    独立游戏因为技术,资源等关系,很难像商业大作那样做的面面俱到,很多时候都会有一些影响游戏体验的短板。

    这也是独立游戏销量的一个阻碍。

    什么样的独立游戏能够突破六位数的销量?

    至少这个游戏有一个非常吸引人的创意,有一个能够引起热度的噱头。

    而且最关键的一点是,想要突破六位数的销量,可以某方面做得不够好,但不能有很明显的短板。

    换而言之,没有致命的,影响游戏体验的缺点。

    可以说,十万以上销量的独立游戏,大多是靠创意和推广取胜,同时质量方面也过得去的游戏。

    比如无人深空,挺进地牢。

    那么有没有独立游戏能够突破七位数,到达百万销量呢?

    答案也是有的。

    其实独立游戏到了现在已经是一个比较模糊的概念,现在很多优秀的独立游戏都是小作坊出品,只不过这些游戏开发工作室并不被商业资金控制,但是他们到了发行阶段也会和大的发行商合作。

    一款独立游戏想要突破百万销量,那么光靠优秀已经不够了,必须要成为一款现象级的游戏。

    天时地利人和,缺一不可。

    近几年能够达到百万销量的独立游戏可谓是屈指可数,这些游戏几乎成为了一时的风潮。

    比如骑马与砍杀,比如饥荒。

    苏离的深入迷雾2没有经过专门的发行推广,首周销量突破十万,不得不说是一个小小的奇迹,当中也有一些运气的成分。

    如今深入迷雾2在网络上的热度,是苏离之前真的没有想到的。

    当然,算不上一款现象级的游戏,不过算作热门游戏已经没有什么问题了。

    一个很直观的现象,就是许多直播平台的主播,有不少人在直播深入迷雾2,观众的反响也还可以。

    深入迷雾2因为关卡难度的关系,直播效果虽然不是特别好,但观众看着也不会无聊。对于观众来说,看着主播在一个机关前不停的送命,也是一种乐趣。

    比如现在,林洛水的直播间,弹幕密布。

    直播间的界面上,林洛水操纵着主角“李”正准备挑战一个机关。

    但是她已经在这里死了快三十次了。

    林洛水的游戏进度是第二章,在虚幻之塔中,还没有拿到时空转换器。

    如果单纯评价操作的难度,如果不算收集模式的话,那么第二章中的机关难度其实是最高的。

    林洛水对于这种游戏本来就不是很擅长,碰上苏离这种精妙的设计就更加让她感到困难了。

    她觉得这个游戏的设计师真的太讨厌了。

    比如这一次,当她操作着主角完成了一次看似完美的加速跳跃接绳索的完美连招,最终还是因为一点点微小的差距让主角死在了机关当中。

    失败次数加一。

    而林洛水的总失败次数,已经突破900次了,距离突破千次只剩下一步之遥。

    “开盘啦开盘啦,一个小时内能不能失败次数破千次。”

    弹幕大多幸灾乐祸,倒是偶尔飘过一些诸如“心疼小姐姐”,“都是设计师的错”之类的安慰语。

    当然,还有一些围观群众在这里指点江山,说着一些通关诀窍。

    游戏发售已经过去了一个星期,网络上早就有了完整的通关视频和一些诀窍。

    不过林洛水从来不看这些东西,她玩游戏全靠自己摸索,一方面是性格使然,另一方面也有为了直播效果的原因。

    这时候林洛水已经死的麻木了,游戏进度推进的相当缓慢。

    可以说,每次推进一小点游戏进度,她都要付出数十次失败的代价。

    当然,除了林洛水这种送命型的主播之外,一些游戏大神也纷纷将目光投向了这里。

    深入迷雾2…虚幻之城的流程通关其实只是游戏的一半内容,通关后的收集模式同样也很有乐趣。

    比起流程通关时的那些各类机关的难度,收集模式更多体现玩家对路线规划的想象力,当玩家通过不停的修改路线最终得到收集品“时空结晶”时,颇有一种成就感。

    收集模式对于真正的大神来说并没有很大的难度,他们的目光更多的集中在排行榜上。

    当使用非离线模式运行游戏的时候,玩家的通关时间成绩会被自动上传到服务器进行排名。

    排行榜一共有两个,分别对应常规模式和收集模式。

    每个排行榜有20个名额,只有通关时间进入世界前20的玩家,他的id才会被显示在排行榜上。

    这些大神对于竞速玩法并不陌生,比起普通玩家,他们的操作更好,直觉更敏锐,也更加愿意钻研。

    在游戏销量突破十万的当天,苏离在社交平台上发表了一封感谢信,感谢玩家们的支持。

    与此同时,他还设置了两个奖励。

    截止至8月15日,所有排行榜上的玩家都将得到一份礼物,价值1000美元的电子产品一份。

    同时还将为排行榜第一的玩家提供一份特别的礼物,将为其在新的游戏里定制一个任务。

    同时,苏离还在社交平台上表示,非正常的游戏数据绝对不会被排行榜记录。

    可以说,利用oasis引擎制作的游戏,在这个时代,绝对没有人能够开发作弊工具。

第22章 新系统解锁() 
首周十万的销量除了给苏离带来的巨大的名气之外,也给他带来了非常不错的经济收益。

    因为扶持计划的关系,蒸汽平台将独立游戏的销售分成降低到了20%,这意味着开发者的收入提高了10%以上。

    十万的销量已经足够支撑起一个小团队的运行了,要知道苏离发售的游戏价格是10美元39rmb,其中国内的销量占据了大约60%。

    算上税收之类的东西,仅仅是收周销量就给苏离带来了七位数rmb的收入。

    第一周结束之后,深入迷雾2…虚幻之城的销量下降的非常快,这种3d动作游戏本身算不上是一个能够长卖的游戏,没了推荐位之后又缺少了曝光度,后
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