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未来游戏创始人-第24部分
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如果在一个成熟的游戏开发工作室,这些东西会在项目立项时就决定下来,而不是一边做一边设计。
但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,失落秘境本身就开启的有一些仓促。
不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。
在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。
这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。
整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。
如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。
到了现在,所有人对失落秘境的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。
这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。
如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。
在未来绿洲这个团队里,所谓的设计工作不单单是设计,而是需要完成从设计要程序实现的全部工作。
萨米特完成了食物系统的设计和实现,食物系统是非常关键的一个系统,玩家可以从野外获取生的材料并加工成食物,不同的食物能够恢复的饥饿度,同样,野外的食物本身并不是非常的安全,可能会导致一些异常状态。
这个系统不仅仅包括构建一个包含所有食物种类的食物库,同样包括了从采集捕猎到食物烹饪的一整套系统。
在完成了食物系统之后,萨米特用很快的速度完成了整个制作系统,包含制作工具和武器。这两个系统本身是有一定的相似处的,只不过制作系统稍微复杂一点。
而阿兰森,则是利用优化之后的化学引擎和已经相当完善的物理引擎,构建了一个环境系统。
环境系统是苏离的设计,然后交由阿兰森进行完善。虽然阿兰森最大的价值是技术实力,不过系统学习过游戏设计的拿,单独设计一个系统还是没有任何问题的。
环境系统的实现就复杂得多了,因为需要考虑的东西要多得多。
天气是环境系统中的核心,在失落秘境中,设定了许多特殊的天气,天气的变化会对整个游戏场景产生影响,从而引发一些特殊的变化。
比如在下雨的天气中,所有的雨水都会模拟现实的情况被树木等障碍物阻挡,在雨中前进会更快的消耗体力,长时间暴露在雨中会降低健康度等。找一条树木茂密的路线则能够减少影响,用树叶制作一个简易雨披也能够减少雨水的影响。
阿兰森的花了将近一个月时间完成的光源系统在这里大放异彩,可是说因为这个光源系统的存在,游戏中还原了现实中超过百分之九十的光线变化情况。而这样优秀的光影系统完全是黑科技级别的优化,在低配置的电脑上也能够加载。
环境系统还包含了其他的很多的细节,比如场景中的动物会在不同的天气选择不同的行动路线和方式,植物会因为环境的变化有不同的形态,玩家可以污染水源,点燃树木草地等等。
就这样,一个生存系统慢慢的被搭建了起来,这段时间里,白森夏完成了主角人物的初步设计,团队成员不需要再用那个简陋的简易小人来测试游戏功能了。
因为引擎中的预设高级动作参数的存在,苏离没有花费任何的动作捕捉费用就完成了一套流畅的人物动作。要知道很多游戏项目都花不起动作捕捉的钱,角色的动作能够感觉到明显的生硬。
于是,即将进入12月的时候,失落秘境迎来第一个内部测试版本。
第40章 这是我们的作品()
11月30日,下午两点。
今天的午餐时间比平常要多了三十分钟,众人吃饱喝足,结束了自己手头上的全部工作,围坐到了客厅兼会议室的沙发上。
桌子上放了一台电脑,失落秘境的第一个测试版本就静静的躺在里面。
电脑已经和那台大屏4k电视相连,所有的画面都被这台电视同步显示。
其实原本的测试计划里,只是把测试版游戏发给众人,然而各自在自己的电脑上测试一番即可。
白森夏觉得这是一个值得纪念的事件,需要一点仪式感。
于是,测试地点从工作区域换成了会议室,测试的方式也变成了苏离操作,其余人围观。
所有人端坐在了沙发上,苏离轻咳了一声,说道:“那么,失落秘境项目的第一次版本测试正式开始。”
掌声响起。
第一个测试版本还是非常的简陋,内容很少,可以活动的区域也被限制在了一片很小的区域里。
这一次测试主要是测试各种游戏功能的实现情况,以及几个游戏系统的运行情况。
正常游戏肯定是做不到的,场景里大部分的地方还是光秃秃的山地。因此为了测试游戏功能,苏离他们特地在地图的角落里构建了一个新的区域为了方便测试,在这块区域里增添了许多原本不存在的东西方便测试,是一个大杂烩区域。
在游戏的正式版里,苏离打算把这个地方命名为测试秘境,当作一个彩蛋保留下来。也许某一天,一个无聊的玩家在经过一番艰苦的探索,在某个机缘巧合的情况下,闯过一道道难关,最终发现了这个世外桃源。
未来绿洲的logo闪过,这个logo是白森夏的得意设计,以黄绿为主色调,寓意深远,得到了所有人的一致好评。
游戏的标题界面还没有做好背景图,只有几个简单的选项,现在这里有一个“特供”的测试选项是测试版的专属。
载入过程一闪而逝,不足一秒。
“哇哦!”白森夏向后一仰,用手捂住了嘴,瞪大了眼睛难以置信。其余人也是惊叹,平日里永远都是冰山脸庞的夏清岚都有些动容。
最淡定的除了苏离之外,大概就是阿兰森了,他清楚自己一手优化的图形引擎和光源系统能够展现出怎样的魔力。
“这这是真的4k画面啊,我们竟然能做到这种程度,还运行的这么流畅。”白森夏兴奋地摇了摇夏清岚的胳膊。
游戏里的时间是早上八点,柔和的阳光从空中倾洒而下,透过密密麻麻的树叶,地面上出现了斑驳的树影。微风吹动了树叶,地上的树影随着树叶的拂动而跳跃。
苏离调整了时间的流逝速度,天色迅速变暗,光影随着时间变化呈现了极富美感的奇妙变化。
而未压缩的4k贴图呈现出的细腻画质让玩家仿佛置身于实景之中,美轮美奂。
“是的,oasis引擎根本无需对4k贴图进行压缩,我们的图形引擎完全可以实现全4k贴图的流畅运行。”阿兰森对此颇为自豪,虽然这个引擎是系统提供的,但是阿兰森却将引擎的能力发挥到了极致。
这里的4k指的是贴图的分辨率。在3d游戏中,制作一个模型的时候,需要先对物体完成3d建模,然后用软件把这个3d模型摊成一个2d的画面,用以作画贴图。
此时,这个模型分成了一个个小平面,在每个平面上都贴上图之后,游戏中的模型就有了颜色。如果给模型贴的图是4k分辨率,那么这个模型就是一个4k模型。
但是在现在的技术条件下,是做不到所有的物体都用4k贴图的,首先贴图的分辨率需要考虑到模型本身的精度,其次如果4k贴图太多,那么游戏的容量就会变成一个天文数字,也几乎没有机器能够流程运行。
很多时候就算贴了4k贴图,游戏引擎都会对贴图分辨率进行压缩来方便运行。
而现在,在失落秘境的项目中,有着黑科技图形引擎的oasis配合系统提供的强大建模作图软件,依靠一个全新的算法将4k贴图的容量减少了90%,并且优化到了能让现在的中档配置电脑流畅运行。
这是一次技术上的革命,未来绿洲将图形相关的技术带入了一个前所未有的领域。
在失落秘境里,需求量最大的美术资源是各种植物,自然景物等。系统提供的软件里就有各种自然景物的材质库,这方面的材质本身就能够重复使用,减少了不少美术压力。
普通的草木石头和动物模型,找外包就能够完美完成,白森夏只需要专心设计那些变异动植物和特殊地貌即可。
随后,苏离测试了各种特殊天气下的表现情况,全部达到了预期
第一步测试,通过。
接下来,苏离操作着角色,对测试列表上的每一个功能进行测试。
测试区域里有几棵树,一栋木屋,游荡着一些动物,地上散落着一些工具。
在正式版里,这些工具会隐藏在游戏的不同区域让玩家寻找,在测试时候就全部集中到了一起。
苏离操作着角色拿起了一把斧头,砍向了那棵树。当苏离用不同的角度和不同的蓄力时间挥砍斧头的时候,树木会呈现不同的变化,最终断裂的形态也各式各样。
基于物理引擎强化模块制作的物体破坏系统表现完美。
食物系统和制作系统也没有出现什么问题,苏离成功用斧头干掉了一只鹿,获取了鹿肉,经过烹饪之后可以无害食用。
而制作系统是游戏的一个巨大的亮点,制作系统极具自由度,在游戏的后期和各种谜题机关息息相关。
举个例子,玩家如果想要制作一把长木枪,可以随心所欲的将枪头削成不同的角度。
现在的制作系统完成了功能上的实现,随后的开发过程中还会进一步完善制作系统。
饥饿度,体力值,健康度等系统也能够成功运行,具体的数值可以随后进行调整。
苏离又测试了一下放火,能够成功点燃各种易燃物。当然,为了避免玩家到时候真的放火烧山,这个系统还是做了一定的限制,起码不能真的把山给烧光了。
在游戏的设计里,火是一个重要的资源。夜里玩家需要点起火堆来保持温度,驱赶野兽。火把也是玩家能够获得的唯一的额外光源。
各项测试一一通过。
“那么,失落秘境的第一个alpha测试版成功发布,各位辛苦了。”
虽然内容还相当的简陋,但是当这个测试版真的出现在所有人眼前时,都不免感受到了一种发自内心的满足感。
这是所有人第一次看到游戏运行时的样子,也是第一次切实了解到了,他们现在在做的就是一个怎样的东西。
这,就是未来绿洲的第一个作品。
第41章 项目公布的准备()
“没有什么意外的话,我们这个失落秘境的项目,就在圣诞节正式公布出去。”
苏离对着未来绿洲的众人做了最后的确认,确定了项目公布的时间。
自从失落秘境的第一个测试版本发布之后,整体的开发进度进展的非常顺利。如今各个系统的功能设计基本完成,苏离的工
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