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未来游戏创始人-第4部分

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    很有既视感的书名,却帮了苏离的大忙。

    nerve语言本身并不难学,或者说,越高级的语言应该是越简单,越贴近人类的思考模式。

    在目前计算机采用二进制的前提下,所有的语言只有一个目的,那就是将人们的想法翻译成一串二进制代码,让计算机实现。

    但是这个语言更加易学易懂,就更让苏离感到心惊。

    这代表着这个语言本身所蕴含的可怕的技术力。

    果然是来自信息生命的黑科技。

    简化后的语言彻底和oasis引擎进行了绑定,只能够实现引擎内相关的功能。

    凭借着强大的学习能力和学习热情,苏离用了半个月的时间熟悉了这款oasis引擎的使用,而在此期间,未来绿洲系统也发放了第一个任务。

    积分任务:利用oasis引擎制作一款独立游戏,并在蒸汽平台上获得至少五万份销量。

    本任务自动接受,无法放弃。

    备注:游戏售价由未来绿洲系统根据游戏完成度而定,禁止使用不正常的低价策略增加销量。

    任务期限:三个月。

    任务奖励:25点积分,积分奖励会随着销量的增加而增加。

    失败惩罚:扣除25点积分。

    未来绿洲系统发布的第一个任务还算比较正常,制作一款销量过五万的独立游戏。

    但是这个任务,绝对算不上简单。

    如果不采取哪种超低价策略,销量能过五万的独立游戏,绝对是独立游戏中的精品了。

    而且这个任务期限只有三个月的时间。

    三个月,正常情况下三个月时间很难做出什么像样的游戏。

    诚然,一些手游页游公司,为了赶时间抢热点,或者跟风抄袭,动用大量人力疯狂加班,能够在几个月内赶工出能够上线测试的游戏,不过苏离单枪匹马用三个月制作出一款销量过五万的精品独立游戏,绝对算得上是一个巨大的挑战。

    幸运的是,他现在已经有了一个强大的工具,oasis引擎。

    任务失败的惩罚是25点积分,和任务奖励相同,不过苏离知道这个惩罚现在对于他来说绝对是非常严重的。

    六个月,将积分提升到1600,这是他的死线。

    他需要提升100个积分。

    从任务奖励就能够看出,系统给的积分绝对是非常吝啬的,按照未来绿洲系统的说法,除了积分任务之外,只有寥寥几种情形能够得到积分。

    而扣除25点积分,等于一只脚已经踩在了悬崖边上。

    绝对不能失败。

    接下来的几点,苏离结束了对引擎的研究,开始思考自己应该要做一个怎样的游戏。

    首先排除了大制作,就算神兵在手,资源时间都不够,第一时间pass。

    三个月,留给他开发的时间也许只有一个月的时间。苏离不是什么有名的制作人,又没有太多的宣传渠道,哪怕游戏很好,口碑爆炸,玩家之间传播也需要时间。

    更何况,苏离的目标并不仅仅完成任务那么简单。

    六个月内提升一百积分,第一个任务能收获多少至关重要。

    苏离想了更久,终于做出了决定。

    制作自己那款横版过关游戏的第二代。

    那款游戏被命名苏离命名为深入迷雾,像素风横版过关游戏,核心的玩法是躲避各种机关到达目的地,几乎没有战斗元素。

    这样的游戏,非常考验设计师的关卡制作水平,而这正是苏离的强项。

    而他的这款游戏有着一定的基础销量,如果开发第二作的话,起码能保证初始的人气。

    初始人气越高,人气的增长也就越快。

    于是,苏离完成了他得到oasis引擎后的第一个立项工作。

    项目名称——深入迷雾2:虚幻之城

第6章 灵感迸发() 
按照苏离的设计,深入迷雾2…虚幻之城将彻底抛弃原来的像素风,也将抛弃原来的2d横版模式,朝着3d动作游戏的方向发展。

    原来的像素风只是苏离妥协的产物,毕竟再怎么给像素风标榜上情怀之类的名词,也掩盖不了其早已不是主流的现实。

    通常情况下,使用像素风的独立游戏能够减轻美术方面的压力,苏离的第一款独立游戏选择了像素风也是出于这一点考虑。

    少部分游戏使用像素风的原因,除了某些确实存在的情怀之外,更多的是因为技术力无法流畅运行那些高清贴图或者模型的关系。

    比如说,我的世界。

    如果把这个游戏换成精致的高清模型,那怕是很多电脑要和它说再见了。

    现在有了oasis引擎,很多掣肘着苏离的东西变得不再是阻碍了。oasis引擎的0。1版本中很好的支持了苏离预想中的3d动作游戏的制作。

    这款引擎和与之配套的nerve语言有一个很方便的地方就是早已设计好了一个无比先进的程序架构。制作者只需要将自己的设计如同填空一样填入那些空白的地方即可。

    这极大的节约了苏离的时间,现在对于苏离来说,时间就是他最大的敌人。

    既然做了决定,那么以苏离的高超行动力,自然是第一时间就开始了游戏开发工作,根本没想过要休息一下,似乎这半个月的疯狂学习根本没有让他感到一丝疲惫。

    以过关为目的的动作游戏,如果不包含战斗元素的话,倒是很节省制作人的功夫。

    这意味着你不需要设计游戏的数值,也不需要设计有趣的剧情,也不需要去制作各类敌人的模型,去设计战斗模块。

    但这并不意味着这种游戏容易做,恰恰相反,这种游戏极为体现设计者的功力。

    放弃了其他方面的修饰,最终得到的,就是依靠这款游戏最核心的内涵去吸引别人。

    这个游戏最大的困难来源于两个方面,一个是游戏的操作手感,另一个就是关卡设计。

    一个优秀的动作游戏,必须能够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到成就感。

    当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的发展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。

    对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。

    而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

    对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

    没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。

    这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。

    无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。

    一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一ip,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。

    想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。

    他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的a4纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。

    这些东西并非是一个完整的游戏策划案,而是苏离灵感迸发时的有趣设计。a4纸上都是苏离手绘的一些诸如关卡草图,机关设计,玩法设计之类的东西,有些杂乱,很多符号只有苏离自己能够看懂。

    这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。

    这里很多都是关于关卡和玩法的设计,很多的关卡创意十足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个梦想就是能够实现这里的创意。

    现在,机会来了,拥有了oasis引擎,原本一些觉得很难实现的创意,再也不是镜花水月。

    苏离开始一张张回顾着自己的设计,其中的有些设计让他自己都有些不记得了,不过在此看到之后,却还是激动无比。

    将有价值的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个游戏的雏形。

    新作的名字定名为深入迷雾2…虚幻之城。

    不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完全无法相提并论,当中的差别比丑小鸭到白天鹅都要夸张。

    第一作的背景很简单,就是一位探险者迷失在一个充满迷雾的山谷之中,历经艰险寻找出入的故事。

    而第二作延续了第一作的背景,就是这位探险者在迷雾中找到一座无人的城市,城市规模很大,但是没有人,记忆中也没有任何的记载。

    于是这位探险者决定探索这座城市的秘密。

    很简单的背景,游戏的场景就限定在了这座城市当中。

    最终目的,就是找到这座城市的秘密。

    有了大致的雏形之后,苏离在电脑中建立了一个文档,然后开始写自己的设计文档。

    文档的格式有些随心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。

    文档不长,苏离也没写的很详细,主要就是将几个玩法核心写在了上面。

    然后他找出了一叠空白的a4纸,开始画各种草图。

    比起使用电脑,苏离在更喜欢用这种原始的手绘方式来画设计草图,毕竟这是独立游戏,设计出来的东西也不需要给别人看,对于他来首手绘更加快捷,也更加有感觉。

    没有什么很规范的流程,苏离现在完全凭借着感觉进行设计,他觉得自己的状态从来没有那么好过。

第7章 苏离的设计() 
苏离预计自己的第二款作品深入迷雾2…虚幻之城的通关游戏时间为3…4个小时,并且会在游戏中增加全收集挑战,如果以全收集挑战为目标的话,也许能把这个游戏时长增加到十个小时甚至更多。

    当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。

    这样能够极大的减轻制作方面的负担。

    现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感

    苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。

    当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。

    这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。

    但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,

    苏离预想中的3d场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。

    不过在oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。

    除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。oasis引擎并不直接支
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