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未来游戏创始人-第63部分
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孟经义对于宋初还是非常的尊敬的,这种尊敬并非来源于他的年龄,而是他的水平。对于孟经义来说,宋初在任务设计和剧情设计这一块展现出来的水平让他非常的佩服。
宋初最让孟经义佩服的,倒不是他历史科班出身的比较扎实的功底,而是宋初那宽广无比的知识面和深不见底的知识深度。
比如宋初知道很多孟经义闻所未闻的野史杂谈,人物故事,对一些冷门杂学,神话异闻也能做到信手拈来。这些东西也许不一定真实,但对于一个游戏的剧情设计师和任务设计师来说,这些都是非常有用的知识积累。
很多时候,某个能够打动玩家的任务,往往就是因为一些小小的细节。
抛开那些机械性流程的任务设计,优秀的剧情设计和任务设计是非常考验一个人的水平的,这方面基本没什么捷径可走,考验的就是设计师的功底。
当然,现在网络游戏对于任务设计和剧情设计,大多已经不太重视了。
网游的任务和剧情已经抛弃了“表达”这个作用,任务成了一套完全机械的流程,剥离了“讲故事”这个属性,重复着诸如“杀一定数量的怪”,“从某种怪身上获取某种物品”,“拾取一定数量的某种物品”这样的事情。
虽然网络游戏的任务大体上摆脱不了这种形式,但是单纯的重复很容易让玩家心生厌倦。
网络游戏里也是能诞生经典有趣的任务的,比如魔兽早期的“爱与家庭”。后来那些带着浓厚的单机风格的网络游戏,在任务设计和剧情设计上就已经和单机游戏靠拢了。
孟经义觉得一款游戏的任务风格和题材是息息相关的,宋初让他佩服的地方就在于,他知道一个如何设计一个任务可以调动玩家的情绪,让玩家有代入感。
这就是比较高阶的技能了,能够在自然的在任务过程中调动玩家的情绪算是大师级设计师的水准了,宋初很清楚一个任务,一段剧情的最合适的表达方式。催泪,热血,煽情,这些东西只不过是他来调动玩家情绪的工具,而不是廉价泛滥的感情宣泄。
当然,想要做出这样的任务设计,就必须有合适的游戏类型。你不能要求在传奇类的游戏里做出这样的设计,最单纯的砍人砍怪才是最适合这种游戏的东西。
三国这款游戏的设计,就带着浓重的单机游戏风格,整体的风格类似于单机游戏的网络版。已经有很多开发商尝试过这种类型的游戏开发,比如ubi的全境封锁,以及棒鸡的命运2。
这种游戏模式也存在着一些问题,比如命运2就因为无聊至极的后期游戏内容饱受诟病,很多玩家对这款游戏的评价就是除了画面之外一无是处,堪称17年最让人失望的游戏之一。
对于未来绿洲来说,做一款这种类型的游戏算是不小的挑战,他们对已经发售的这种类型的游戏做了详细地分析,包括优缺点,游戏特色等。
他们的眼前摆着很多的问题需要克服,比如对游戏社交性的优化,如何设计丰富的后期内容来保持游戏的热度等。
现在,未来绿洲的众人都在寻找着破局的道路。
孟经义拿着自己的平板走了过去,打了声招呼道:“老宋。”
宋初抬起头,见孟经义走了过来,转过身问道:“有事?”
孟经义左右看了下,找了个地方坐下,说道:“我这里有一个新想法,和你这里商量一下。”
宋初点了点头,团队成员之间的交流在这里是挺频繁的,分享想法,讨论问题本身就是工作的一部分。
孟经义拿出自己的平板,调出了自己写的内容,说道:“我打算把环境互动系统和我们的动态任务系统结合到一起来做。”
在这一次跳票之后,整个团队明确了三国这款游戏的主要玩法内容。
在角色培养方面,三国中玩家的等级并非是重点,游戏的第一个版本里,玩家的满级是三十级。只要完成特定的主线任务,玩家的等级自然就会升到满级。
只有到了满级,玩家才能解锁游戏的全部玩法内容。
游戏中没有明确的职业划分,取而代之的是通过装备不同的武器获取不同的基础技能,以及一个较为独特“星图”系统。
“星图”系统是三国最核心的角色培养系统,他决定了玩家的游戏角色究竟是什么样的。
这个星图之中,从最中心开始,有数以百计的“星”互相连接,每点亮一个星,代表学会一个技能,或者得到某种属性提升,技能加强。
在点亮一颗星之后,玩家才可以继续点亮和这个星直接连接的那些星。
玩家能够点亮的星的数量是有限的,能够点亮的星的数量取决于玩家的等级,某些任务任务的奖励,或者一些特殊的装备。
对于玩家来说,每一种点法都代表着一种玩法,搭配不同的武器,不同的装备,能创造出独属于自己的独特角色,或者开创一种独特的流派。
玩家可以随时洗点,只要玩一个角色,就能体验所有的玩法。
而在游戏的后期内容里,pve内容会是三国的主要内容,pvp内容作为前者的补充。
而动态剧情推进,动态任务系统是三国的亮点。三国通过这两个系统,来避免后期游戏内容的同质化,增加后期内容的丰富度,也是三国打破网游中重复性任务的尝试。
第108章 动态事件()
经过了阴影秘闻这个项目的锻炼,未来绿洲对于动态任务的应用已经愈发的纯熟了。虽然三国工作室是一个独立的工作室,不过因为由苏离负责的关系,加上绿洲工作室持续的技术指导,项目组对于动态任务应用这块还是做的不错。
三国的动态系统比起阴影秘闻有非常大的不同,阴影秘闻讲究的是剧情多样化发展的动态,但是这一套不能用在三国里,二者有着完全不同的游戏方式。
同时,经过了一年多的能量积累,未来绿洲使用的引擎也得到了一些更新,可以实现一些更加复杂的功能。
三国的动态任务系统,是和动态剧情系统,或者说动态世界系统融合在一起的。
三国的制作理念,是让玩家能够切实经历三国这个波澜壮阔的时代,亲历一些著名的历史事件,将这些历史事件改编成游戏的内容。
三国的第一版,整个剧情的起点,是黄巾之乱,玩家会从这个时间点开始他们的游戏之旅。
传统的网游中,游戏世界的更新是依靠补的形式来进行的。如果是涉及到游戏世界变化的这种大补丁,通常都是以资料片的形式进行更新,这个周期是比较长的,可能要一两年的时间才有一次更新。
三国在这方面做出了一些改变,整个世界的变化是循序渐进的推进,变化的进度以玩家的参与和时间流逝为依据。
游戏开始的时间点,是历史上的中平元年二月,张角自封“天公将军”,发动叛乱的时间点。
当玩家完成主线剧情,等级升至满级,解锁了全部的游戏内容之后,就可以感受到整个三国世界的变化。
孟经义和宋初,就环境互动,动态任务进行着讨论。
宋初的屏幕上,显示的是三国第一个版本中的一个非常重要的场景,广宗城。这是玩家满级之后非常重要的一个活动区域,是后期的核心内容之一。
“在这些后期地图上,我们现在做的任务,都是动态事件的任务。”孟经义比划了一下,说道。
动态事件是现在网络游戏中比较普遍的一个任务模式,在激战2,ff14中就有大量的应用。
动态事件的特点就是在地图的某一个区域动态刷新,所有玩家共享一个任务的进度条,参与了动态事件的玩家都可以得到任务的奖励。
不过这些游戏中的动态事件,都是固定的几个任务按照一个规律重复刷新,刷新是动态的,但是任务都是固定的。
不过在三国之中,因为ai模块的成熟运用,项目组实现了真正的动态事件模式,即所有的动态事件,都是一次性的,不会反复刷新。
比如在广宗城这个区域里,历史上东汉军队用了很长时间才攻克了广宗城,斩杀张梁,对张角开棺戮尸。
在游戏改编的广宗城之战中,玩家可以切实感受到整个战局的变化,战况的推进
比如今天刷新的动态任务是攻占广宗城中的某一个区域,当这个动态事件完成之后,意味着这个区域被真正攻占了,这个任务不会在刷新。取而代之的可能是变成防守该区域,抵抗黄巾军的反击。
而随着战事的推进,黄巾军无力反攻该地区之后,这个地方的动态任务就不会刷新,或者刷新一些诸如修复该地区建筑这样的任务。
这就是三国中使用的动态任务系统,虽然这些动态任务的内容最终不外乎原来的那些套路,但是每一次任务中敌人的分布,敌人的类型,敌人的行动模式都是由ai控制,截然不同,所以玩家依旧能够有不同的战斗体验。
当然,在这个动态任务系统下,玩家完成一个动态事件所需要的时间会稍长一些。三国在所有的游戏场景上都使用了镜像系统,每一个镜像中的玩家数量都是有限。
玩家在某一个镜像中完成了一个动态事件之后,除非接受其他人的邀请,玩家无法再进入动态事件未完成的镜像。即使通过组队进入其他人的镜像再完成一次任务,玩家也无法重复获得奖励。
这些动态事件还有一个隐藏的进度条,当整个服务器完成该任务的数量达到某一个数值,该任务就被视为彻底完成,动态事件系统就会开启后续的动态事件,原先的动态事件就从游戏里彻底消失。
而与之匹配的就是三国的动态世界系统,整个世界都是动态变化的。当玩家完成广宗城之战的全部内容,攻克广宗城之后,这里就不会再有战斗方面的动态事件。
当然,在三国的世界中,是不会缺少能做任务的地方,比如宛城就是这一时期除了广宗城之外,玩家的另一个主要的活动场所。
包括三国的整个野外区域,都遍布着这些动态事件,减少玩家的重复感。
“我想在动态事件中,加入环境互动元素。”孟经义开始举例子。
“比如击杀这一地区黄巾军的动态事件里,玩家除了直接动手之外,还可以用诸如火攻这样的战术,点燃这一片区域,来完成任务。”
三国这款游戏的操作方式是偏动作向的无锁定模式,这在网游里是非常罕见的。除了弓箭这样的远程武器有辅助锁定之外,近战武器保罗相关技能都是无锁定的。
“同样,如果玩家大量使用火攻,这个数值到达了某一个阈值,就可以视为玩家把这片区域给烧了,那我们就可以相应的刷新一个灭火的动态事件。”
孟经义继续举例道:“比如在这个内城区域防守任务里,玩家可以通过破坏房屋堵塞道路限制敌人的行动。”
“那么在这个事件完成之后,我们可以刷新一个疏通道路的动态事件,把这里进行复原。”
宋初考虑一下孟经义的提议,觉得这方面可以考虑一下。抛弃单纯的场景互动应用,全部应用在动态事件上,这样可以对动态事件有一个拓展性。
第1
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