友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!
29书城 返回本书目录 加入书签 我的书架 我的书签 TXT全本下载 『收藏到我的浏览器』
我的美母教师 | 乡村精品合集 | 乡村活寡 | 乡村欲爱 | 乡村春潮 | 乡村花医 | 欲望乡村(未删) | 乡村艳福 | 乡村春事 | 人妻四部曲

神级游戏设计师从吓哭主播开始-第106部分

快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部! 如果本书没有阅读完,想下次继续接着阅读,可使用上方 "收藏到我的浏览器" 功能 和 "加入书签" 功能!


    普通玩家津津乐道的游戏内容,在暴雪的一次次修改中消失殆尽,再加上诸多问题,让《守望先锋》这款游戏的核心玩家逐渐流失。

    其中最让荀泽感到无语的,是《守望先锋》每次对英雄做出修改时,并不是参考的玩家意见,而是他们觉得这样修改“很酷”。

    这让荀泽严重怀疑,原来世界的《守望先锋》项目组有没有在玩他家的游戏,还是说只是看一眼游戏的数据,然后就对英雄做出修改,并且修改之后还不测试。

    而会发生这种事情,跟当时暴雪的发展也有一定的关系。

    当年游戏业还不是特别发达的时候,玩家了解游戏的途径有限,能够玩到的好游戏也不多,所以很多时候,玩家也不知道他们究竟想要玩什么。

    这个时候暴雪的作用就显现出来了,他们凭借自己的专业,给玩家带来一款又一款好游戏,让玩家享受到崭新的游戏体验。

    那个时候暴雪教玩家怎么玩游戏,玩家是十分乐意的。

    但随着时间的推移,还有游戏行业的发展,玩家不管是了解游戏的途径,还是能够上手玩到的游戏,都渐渐多了起来。

    这让绝大多数玩家有了自己的判断,知道什么游戏好玩,什么游戏不好玩,而他们想要玩的又是什么样的游戏。

    简而言之,就是大环境发生了改变,从游戏厂商教玩家玩游戏,变成玩家挑选游戏,游戏厂商要做出符合玩家期待的游戏。

    但暴雪很显然还没有适应这大环境,或者说他们给玩家当爹当习惯了,不愿意改变身份。

    这也是暴雪的游戏为什么每隔一段时间,就会做出一些“伤害”玩家的骚操作的原因之一。

    同时这也解释了为什么很多“暴黑”的前身都是“暴白”,那是因为他们爱之深恨之切,敌人从来都不是最令人痛心的,背叛才是。

    既然明白了《守望先锋》的问题所在,那么荀泽所要做的就是去规避这些问题,去其糟粕,取其精华。

    别的不说,16年的《守望先锋》还是很能打的,起码把目前的《泰坦》给打下去是丝毫没有问题的。

    首先,荀泽要解决的第一个问题,就是门槛的问题。

    原来世界的《守望先锋》一份也要卖一百多块钱,这就挡住了很多想要玩《守望先锋》的玩家,导致鱼塘先天性比较浅。

    这对于一款竞技游戏来说,影响是不容小觑的。

    鱼塘的深度不够的话,就会导致在匹配的时候出现一定的问题,无法保证绝大多数的玩家胜率维持在50左右。

    这会导致一些运气不好的玩家一直输,无法获得游戏体验进而脱坑,导致鱼塘变得更加浅,最后陷入恶性循环。

    荀泽打算让《守望先锋》跟《英雄联盟》一样,免费供玩家下载游玩,收入方面主要靠皮肤、动作、喷漆等东西来赚取。

    只要游戏足够好玩,玩家的数量足够多的话,那么这些东西就不愁卖不出去。

    然后是游戏的机制问题,荀泽打算在一场对局结束后,让每一名玩家的数据都尽可能的详细。

    比如一场对局中,某一名玩家的总伤害是多少,击杀了多少名对手,被击杀了多少次,自己失误“自杀”是多少次。

    承当了多少伤害,恢复了多少血量,击杀对方v的次数,大招的收益程度,空大的次数,还有“内鬼指数”等等。

    至于什么是内鬼指数,比如安娜一发睡眠针精准命中开大的猩猩,但是猩猩刚刚躺下去,眼睛都还没闭上,旁边的队友就把猩猩给打醒了。

    又比如卢西奥瞅准机会,眼见就要把对手给推到坑里秒杀对手,但是路霸队友的一个钩子,却把对手给救了。

    本来要让游戏里的ai精准判断出谁是内鬼,需要玩家大量的对战数据作为参考,也就是说得让《守望先锋》先开服,并让玩家玩上一段时间后,内鬼指数才能上线。

    但荀泽有系统在,他只要花费百万情绪值,就能从系统商城中购买一个名为【谁是内鬼】的道具。

    【谁是内鬼——指定某一款游戏并使用后,可获得该游戏所有经典的内鬼集锦(你们的内鬼操作,一部三个小时的电影都塞不下)!】

    有了这个道具后,荀泽只要在《守望先锋》制作出来后,把数据传输到游戏中,ai就能获取足够多的参考数据,进而判断出一局对战下来,哪一名玩家的内鬼指数最高。

    并且这批数据还只是基础,ai还是会继续收集水蓝星玩家的各种操作,不断完善自身的算法,确保每一名内鬼都是无所遁形。

    结合以上所说的诸多数据,ai在每一局对战结束后,还能对每一名玩家的表现进行综合评价,只有综合评价靠前的玩家,才有可能登上“全场最佳”。

    避免有的玩家明明拉胯了一整局对战,然后因为运气好,或是蹭到队友输出之类的原因,就混到了一个全场最佳,让其他整场对局都兢兢业业的玩家心态爆炸。

    而有了玩家详细数据分析,综合评价等功能,原来的金牌机制就能取消掉了。

    毕竟能够拿到金牌的玩家不一定打得好,但是拿到金牌的玩家,往往是最喜欢在游戏里哔哔,疯狂破坏队友游戏体验的。

    荀泽上辈子就遇到过队友疯狂送死,并且因为队友的拉胯,把整支队伍的节奏都给带崩了。

    在其他人都被压制打不出输出的情况下,那名罪魁祸首的队友蹭到了输出金牌,于是就开始在队语言中哔哔赖赖。

    说他都输出金了,这局对战会输都是因为队友太辣鸡什么的,但明明就是这家伙一粒老鼠屎害了一锅粥,就因为拿到输出金牌的原因,反倒把锅甩到队友的身上。

    这种“糟粕”荀泽可不想搬过来,所以干脆删除掉,一了百了。

 0176 再大胆一点

    对于《守望先锋》的修改,荀泽除了让玩家的数据尽可能详细,让玩家在一局对战结束后,能够更清楚地看出谁的作用比较大,谁在划水甚至拖后腿外,他还打算让玩家知道自己应该往哪方面提升自己的技术。

    《守望先锋》本来就有回看对局的功能,可以在这个功能的基础上进行完善,新增一个能进行复盘的游戏ai。

    该ai会根据玩家整场对局的综合表现,再结合其他同英雄、同位置玩得好的玩家的综合表现,通过大数据对比、计算等,为玩家给出建议跟意见。

    比如某些玩家在玩猎空的时候,都只会正面跟对手贴脸突突,而猎空这名英雄又是个脆皮,只有150的血量,正面突脸基本上是一碰就碎。

    在玩家复盘的时候,ai就会建议该玩家多运用猎空的高机动性,绕到对手身后或者从侧面发起偷袭跟骚扰。

    哪怕被迫正面对枪,也要拉开安全的距离。

    猎空就算杀不了人,但只要给予对面足够多的骚扰,打乱对手的阵型跟节奏,增加对方的压力,进而让对方多犯错误,就是一个合格的猎空。

    当然,如果看到对方残血的英雄时,只要时机合适,也能上去将其收割,同时积攒大招,为打一波高爆发做好准备。

    有了这些建议后,玩家在玩某一名英雄时,就知道应该朝哪个方向努力,并在实战中不断磨练自己的技术,而不是像无头苍蝇般四处碰壁,还很有可能被队友喷。

    除此之外,荀泽还打算让《守望先锋》的匹配机制更加合理,不把玩得好的玩家当做是祭品。

    原来世界的《守望先锋》中,游戏是有隐藏分机制的,比如某一名玩家大锤玩得好,不管是卖血,保护队友,补位,还有大招的时机等,都打出上佳的水平。

    那么哪怕他在这场对局中输了,他t位的隐藏分也会越来越高。

    但《守望先锋》的匹配机制,却不是让该名玩家匹配到隐藏分差不多的对手跟队友,而是把其他位置隐藏分低的玩家塞给他当队友。

    也就是说该名玩家就经常会匹配到枪法跟意识、走位等都很差劲的输出或者是奶妈。

    听说这样做是为了让这些玩得差的玩家,可以有厉害的队友带他们,提升他们的胜率。

    但原来世界的《守望先锋》在一次次修改中,变成一款极度重视合作的游戏,只要有一名队友拉胯,特别是输出位拉胯,那么就很难取得游戏胜利。

    何况队伍中拉胯的往往还不止一名队友,两名输出都拉胯的情况可以说是屡见不鲜。

    这会极大地破坏玩得好的玩家的游戏体验,加速核心玩家的流失,因此这种情况是必须避免的。

    有综合评价在,隐藏分可以作为一种辅助参考而不是衡量一名玩家的全部。

    新的匹配机制中,不管是作为对手还是队友,综合评价差不多的玩家会优先匹配到一起,尽量让每一场对局都是势均力敌。

    如果在这种情况下,某一名玩家的胜率还是低于平均水平的话,那么他就会匹配到综合评价比较低的对手。

    等他的胜率上去了,他所要面对的对手又将会是综合评价差不多的。

    在游戏玩法方面,攻防作战、攻击护送、运载目标、占领要点这些都可以保留。

    同时再加入死斗模式,也就是八名玩家自由混战,每击杀一次对手获得一分,谁先获得二十分谁就获得胜利。

    如果有玩家只想享受爽快的对枪,不想被太多技能所影响的话也行,可以再搞一个突击模式,玩家只能选择76进行战斗,并且只能使用小技能而不能使用大招,就比谁的枪法准。

    同样,每击杀一名对手获得一分,哪支队伍先获得三十分就获得胜利。

    玩家间如果想要对线的话,还有一个solo模式,两名玩家单打独斗,可以随机五名英雄,也可由双方共同选出五名英雄。

    每次对决双方使用的英雄都是相同的,战胜对方一次获得一分,谁先拿到三分谁就胜出。

    ve模式也可以整一整,让v累了的玩家可以“放松”一下,自己安静地解决智械危机,或者约上朋友一起打电脑。

    在ve模式下,队伍中最多只能存在四名玩家。

    而且ve模式是可以选择难度的,比如简单难度下,所有的英雄玩家都可以选择,敌人的血量、伤害,还有攻击欲望等都会比较低。

    困难难度英雄依旧可以随便选,但是敌人的各个属性会上升一个档次。

    至于传奇难度,玩家只能使用游戏预先设定好的四名英雄,并且敌人的属性会有大幅度的提升,稍有不慎就会被蒸发。

    在ve模式中,如果玩家阵亡,在规定的时间内,任何一名队友都能够将其复活,整个过程大概需要三秒钟,而复活队友时玩家可不是无敌的。

    也就是说如果配合不好,玩家是有可能在救队友的时候,把自己小命给搭进去的。

    鉴于传奇模式的高难度,荀泽会在玩家选择这个难度时,给予一定的提醒——如果没有良好的沟通跟配合,不建议选择该难度。

    说白了就是如果没有朋友一起玩的话,组野队就不要玩传奇模式了,容易暴毙。

    玩家在打通ve模式后,还能给玩家一些适当的奖励,比如成就、动作、喷漆,或者直接奖励玩家箱子。

    除了上述的模式外,荀泽还打算再大胆一点,整一个
返回目录 上一页 下一页 回到顶部 0 0
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!