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网游之暗黑年代祭-第2部分

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  -40:原罪战争(thesinwar)开始。
  -30:Inarius进入人类的领域并开始建造他的大教堂。
  -25:Inarius开始围攻憎恨魔神Mephisto的神庙。
  -10:Mephisto击溃Inarius,并荒废他所建立的教堂。
  1:各种神秘魔法组织开始一一成立。
  Vizjerei成为其中最大最有力量的组织。
  Horazon和Batak成为该组织的领导人。
  240:Horazon和Batak成为该组织的领导人。
  250:Batak经不起诱惑而转入黑暗的阵营。
  510:黑暗三大力量被流放。
  520:三大魔神被流放至人间。
  1005:凡间被三大魔神搞的大乱。
  1010:Horadrim组织成立。
  1145:Mephisto和Baal被灵魂之石封印。
  1025:Horadrim追赶Diablo到西方世界。
  1050:Baal被TalRasha监禁。
  1100:Horadrim捕获Diablo在Khanduras。
  1120:Horadrim数量减少。
  1140:Horadrim开始分裂。
  1145:Mephisto被安置於Capitol。
  1180:西方的帝国Westmarch兴起。
  1230:Zakarum教派开始於Westmarch蔓延。
  1240:Leoric成为Khanduras的国王。
  1245:Leoric被diablo控制,Lazarus释放Diablo。
  1250:出生於Tristram的英雄用自己封印了Diablo,并转往东方大陆
  1266:暗黑2剧情
  20年后,传说中的暗黑3剧情
《暗黑破坏神3》职业设计概念
           包括《暗黑破坏神3》首席设计师JayWilson、首席世界设计师LeonardBoyarsky、艺术总监BrianMorrisroe、首席技术设计JulianLove,均出席了这个许多玩家最感兴趣的职业角色设定座谈会,以各种角度为大家说明《暗黑破坏神3》的职业与怪物的设定理念。
  ◆独一无二的职业特色
  LeonardBoyarsky:《暗黑破坏神3》中的角色都拥有独特的个性,每个角色有各自的设计目的及造型。当我们设计一个角色时,以野蛮人为例,我们希望他就像一个可以移动的山丘,拥有惊人的破坏力。当然,我们设计了相对应的技能和能力来达到原本设计目的,然而加强角色的个性和态度可以让玩家对这个角色产生更多的共鸣。
  这些角色并非普通、扁平、出现在萤幕上的2D角色而已。他们有血有肉,有自己的个性和历史,这让玩家更容易辨别这些角色,也对游戏故事的发展产生影响。
  我们再次用野蛮人当例子,玩家扮演一个经历过《暗黑破坏神2》众多事件、感到疲倦的野蛮人,并探索在那个纷扰的年代发生在他身上的故事与文化,绝对会比扮演随机的、普通的野蛮人有趣得多。
  不同的职业在游戏故事中扮演不同的角色,也有被卷入的不同原因,玩家可以藉由不同的职业获得不同的游戏体验。
  JayWilson:当我们将角色的故事和历史融合在一起之后,我们的工作就是把它们整合至游戏世界的一部分。我们从角色的职业设计开始讨论,当我们获得设计职业的相关资讯后,设计团队就会思考角色如何存在及被扮演。我们遵循了很多符合Blizzard价值观的方法,也许你听过其他Blizzard的员工或在其他的座谈会上听过这些方式;首先就是我们所谓的‘concentratedcoolness’,对于职业设计而言,‘concentratedcoolness’就是要让每个职业都独一无二且很酷。
  我们不希望一个职业在游戏中和其他职业‘分享’那些让它之所以独特的特殊技能;例如,我们设计‘野蛮人’成为擅长贴身战斗的职业,是一个能在成群怪兽中肆虐的强者,我们就希望他能单独拥有这些特性,游戏中没必要再出现另一个大个子肌肉男。同样的,巫医狡猾机警、专精于宠物、远程法术攻击,这些也都是巫医独有的特质。
  接下来是得决定一个职业的特性。野蛮人可能是最易于设计的,他超级强壮,所做的任何事情都和肉体相关,所有攻击也都是从身体展开。所以我们要找出一些类似的东西,并融入职业设计中。
  最后,我们得让每一个职业都有很酷的事情可以做。我们希望这角色能做些什么?还有,当我们是这角色的时候,我们会想做些什么?
  BrianMorrisroe:回顾《暗黑破坏神》的恶劣世界环境,我们很乐于把某个旧角色职业拉回这世界。我们利用‘野蛮人’这个职业解释《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》之间发生了哪些事。这个角色实际上就是玩家在《暗黑破坏神2》中所控制的同一个‘野蛮人’,因此,他很清楚这20年来所发生的事情。在《暗黑破坏神2》中,他被塑造成一个年轻人,脸上还刚刚刺青、拥有高大的体格和强健的体魄。
  在《暗黑破坏神3》中,我们很想知道在过去的20年内他到过何处,做了些什么。仔细看这角色,他有花白的胡子和灰白的头发,全身布满了疤痕,他有八英尺高,拥有一身的强壮肌肉,所以你一定会想,在《暗黑破坏神2》后他到底和什么生物战斗而受了这么多伤?这就是我们在设计职业角色时的想法,真正去摸索他们背后的故事并融入到游戏设计中。这些帮助Jay完成了设计面的一些东西,‘野蛮人’也就成为这样具有强大身体战斗力的角色。
  巫医则是一个设计起来很有趣的职业,让我们跳脱了传统的英雄角色,转而探索更黑暗的层面。在暗黑的世界里,‘野蛮人’是一个头发斑白的坚毅老人,巫医则是一个从外观就能清楚地看出其生活状态的老人。饱经风霜的他,60、70年的生涯中几乎都在战斗。他的设计风格能让你清楚地了解,这不只是一个近身肉搏角色。他不会做近距离的攻击,巫医是一个可以施展法术控制群体的职业,他的铠甲和人物设定都表现了这一点。他的铠甲设计让他看起来比实际上要更为不祥和强大。
  ◆锱铢必较的职业招牌技能
  LeonardBoyarsky:《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪,但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成为独一无二的个体时,我们很自然地也会给他们独特的声音。
  藉由这样的方式,游戏中的语音交流就能从原有的独白转为交谈模式。在这里我们用一个简单的方法解释为什么用交谈会更好。
  交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中,没有说的和正在说的一样重要。对于独白,玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图了解的东西。
  另外,独白都很长(即使实际上不长,但是会让人感觉很长),而交谈却能进行的很迅速,并且能让玩家角色获取知识,看起来不至于那么无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件发展,而不是简单的为其他角色完成任务而已。
  JayWilson:就目前的角色职业,我们已经有了广泛的历史、特性和工具,以及很棒的艺术概念来告诉我们这些英雄是谁;最后的关键就是用招牌技能让他们更为生动。这是我们将一个角色真正融入到游戏中的时刻,这也是结合艺术与设计最酷和最有趣的时间点。
  对于所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。
  这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣,这个技能也会加速了其他技能的设计过程。
  举野蛮人为例,我们给他设计的第一个技能是地震猛击(SeismicSlam)。这同时也是《暗黑破坏神3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击,对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。
  因为看起来真的很酷,我们开始专注于这技能的设计,为这技能创造动画、效果和其他一切。我们为这个技能花了比其他技能更多的时间。它有很多的修改,但是在每个修改过程中,我们都不是很满意。直到添加音效后,它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中了解到野蛮人到底是什么样子的。
  这个设计虽然耗时较长,但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其他的技能,我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案,因为大家对野蛮人其他技能都已经有了一些想法。
  巫医的独特技能是燃烧弹(Firebomb)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西,它沿着直线行进并爆炸—大家都喜欢,对吧?但在设计过程中,我们认为这真的很枯燥,而且对技能来说有点过头了。因此我们认为,也许巫医应该在他的魔法中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果,所以他实际上制造了炸弹并投了出去。
  为达到这一点,我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷,并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计,但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去,这是来自艺术团队的构思,当我们真的实践这个想法时,影响到很多其他技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分,从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计,以及设计如何影响到艺术的例子,当两者合作的综效产生时,就能得到最好的结果。
  基本上有了点子后,剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间,但一旦你拥有了这些就有了灵感,设计的后续就简单多了。
  ◆更生动的技能特效
  JulianLove:《暗黑破坏神》特效所扮演的主要角色就是强调游戏的设计概念。为此,我们对特效采取了一些基本目标以与游戏设计目标紧密结合。
  《暗黑破坏神3》能带给玩家内心深处的体验,玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的超酷力量。
  角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响,并能与世界里许多事物互动。
  角色能反映更多的个性,也能做很疯狂的事,比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。
  让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始,因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时,我们必须融入角色的感觉中,并了解他们的基本特性。
  野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法术魔力形成,所以,当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快,甚至超越音速。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。
  我们也借助远古力量加入特别的感觉,野蛮人能感受到自己的伟大血统。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能,能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为超级回击。
  以巫医而言,我们希望用丰富的巫毒概念以避免
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