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魔王现役-第60部分
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bgwhite,5;以自定义的5号效果显示白色背景
另外,如果事先并没有定义任何效果其实也是没关系的,因为bg指令还有另外一种格式。
bg“图片名称”,内置效果编号,画面切换使用时间,
例如:
bg‘aaa。jpg‘,10,1000
代表以NS内置的10号效果,在1000毫秒的时间内显示图片aaa。jpg作为背景。
可以看到,后面的部分和effect的后半部分完全一样。这是一种临时的定义。
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显示背景完成了,接下来就是显示人物或者其他图片了。
由于在游戏里需要频繁的使用显示人物命令,为了每个人物专门设定坐标当然是非常麻烦的事。因此NS提供了简单的显示人物命令“ld”,可以直接把人物图片显示在屏幕的左,中,右三个位置。
指令格式:
ldl,图片名称,效果命名;在屏幕左边显示图片
ldc,图片名称,效果命名;在屏幕中间显示图片
ldr,图片名称,效果命名;在屏幕右边显示图片
效果命名的用法和显示背景里的是一样的,也同样可以使用临时定义,例如:
ldc,‘chr。jpg‘,10,700;在0。7秒内让名为‘chr。jpg‘的图片以淡入方式显示在屏幕中央。
当然,同一个位置是不能同时显示两张图片的。所以当这条命令第二次使用的时候,如果第二张图片同样是显示在中间,第一次显示的图片就会自动消失了。
需要消除图片的时候,则是使用cl指令:
格式:
clc,效果命名;消除显示在中间的图片
当然,有c,就有l和r,不用多说。
另外,如果使用:
cla,效果命名
还可以把左中右三张图片一次性的全部消除掉。
使用范例:
cll,2;以自定义2号效果消除显示在屏幕左边的图片
一口气讲下来,到目前为止,一定有很多问题吧?
——————————————————…
问题1:
附图1
我照着教程上说的做了,显示出来的人物图片为什么是这个样子呢?
这个就要从NS支持的两种图片格式说起了。同样一张图片,看起来几乎完全一样的情况下,BmP格式和JPG格式的大小是差很多的。实际上,JPG格式的图片已经经过了压缩。这种压缩会导致图片质量有一定的损失,尽管我们看不出来,但是JPG格式图片相比起BmP来说,一部分颜色会有变化。
在使用显示图片命令,不做任何特别定义的时候,NS会把图片左边最上面的一个象素格的颜色作为透明色。
在的BmP图片里,除了人物以外的一整片黑色都是纯黑色,因此除了人物以外的部分都自动透明了。我们看到的就是人物周围非常干净的边缘。
点击察看图片链接:附图1
Level 2(再续)
附图2
而JPG图片,却并不是如此,图上的那些黑块就是因为压缩而改变了的颜色。也许只是变为#000001,但是在这里就成了全透明和不透明的差别。
———————————————————————
问题2:
难道这就意味着JPG图片不能用来显示人物吗?那做出来的游戏岂不是要大得可怕?
当然不是了。实际上,因为JPG价格便宜量又足,还是很大家推荐使用的。至于具体要怎么让JPG的人物边缘也变得干净,就是下一讲的内容了。
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问题3:
如果我就是想显示一整张图片,不想要透明色怎么办?还要特意把左上点做成不一样的颜色吗?
不需要,这个问题和问题2一样,也留待下一讲吧。
大家还有什么问题?
没问题我收拾东西走人啦……
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想起忘东西,cJ的跑回来:
本日小贴士:
1
立ち剑涫稻褪侨宋锿计囊馑肌H绻谌毡镜腘S教程里看到“立ち剑保痛碜庞胠d命令显示的图片。
2默认的情况下NS图片显示层次:
————————————————————————
文章
人物图片
人物图片
人物图片
背景
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3要把所选的背景等颜色写成#RRGGBB形式的颜色代码,可以使用PHOTOSHOP等作图工具查询,不过更简单的办法是推荐类似Ultraedit一类的文本编辑工具,可以直接挑选颜色并插入代码。
这里提一下很多人问到的关于音乐播放的问题,其实没什么好说的。
NS默认的音乐播放指令就是
bgm‘音乐文件名‘
支持mIDI,mP3等格式。
音乐播放是默认自动循环的。
之后是音效的播放。
dwave0,‘XX。wav‘
第一个数字代表声音的编号,可以同时播放多个音效,例如说:
如果人物语音播放编号为0,而嘈杂的环境音效编号为1,就可以同时播放。
想让音效循环播放的话,使用以下指令:
dwaveloop0,‘XX。wav‘
下面再列出一些音乐音效播放相关的指令供参考。
*****************以下编码需要注意*******************
play‘aa。mid‘用来播放mIDI
play‘*1‘播放cD上的音轨
playonce‘aa。mid‘和上面两个一样,不过不是循环而是放一次就停止
playstop停止mIDI或者cD
wave‘XX。wav‘当然是放WaV文件的命令
waveloop‘XX。wav‘循环播放wav文件
wavestop停止wav播放。很烦吧>;<;
mp3‘XX。mp3‘播放mP3的
mp3loop‘XX。mp3‘循环播放mP3的
chvol0,100
调节音量的命令,把0号音乐音量调节为100。
cdfadeout1000
mp3fadeout1000
音乐淡入淡出时间设定,这两条是用在*define里的定义,用来定义音乐切换时的渐出时间。
****************编码部分到此结束******************
作业:
1为下面这段程序加入详细的注释
*define
effect2,10,1000
effect3,5,700
game
*start
bg‘a。bmp‘,2
ldc,‘b。bmp‘,3
花的生命很短。
clc,1
end
2利用LeVeL1和LeVeL2的教程内容制作一个简单的电子小说。
3试验effect命令的内置效果,其中有两个效果是很特殊的,如果有发现请指出来。
4如果发现哪个命令没有看懂可以提问。不过需要说清楚到底哪里不懂哦。
点击察看图片链接:
NScripter全攻略:LeVeL 3
悲愤而不得不说的前言:
总之起点就是鄙视英文=_=
所有的程序代码依然都是半角小写
另,明日PK,PK票预订中。
============以下正文=============
NScripter全攻略:LeVeL3透明!透明!反锯齿图片制作与对话框
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本教程已在国家R界专利局申请专利,禁止任何形式的侵犯版权行为。
作者联系方式:
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'hide=0'
LeVeL3透明,透明!反锯齿图片制作与对话框
相关指令
transmode
:l;
:c;
:a;
setwindow
相关程序
反锯齿图片制作工具
bw2aconv。exe
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NScripter的透明格式与设定方法:
透明色指定,也就是指定某张图片中的一个颜色不显示,这点应该满好理解的。
NScripter有三种透明色指定格式:
left
copy
alpha
第一种就是left。也就是上一讲已经提到的:
在使用显示图片命令,不做任何特别定义的时候,NS会把图片左边最上面的一个象素格的颜色作为透明色。图片格式最好是BmP格式。
第二种copy,顾名思义,就是完全照搬,没有透明色。当然是用来显示方块状的图片了。
第三种,NS自己定义的透明格式。可以解决上次说到的JPeG的颜色问题。关于NScripter不支持自带透明通道的图片格式例如PNG之类的,确实很让人头大,不过应该是属于习惯就好吧……
但是最让我头大的,其实是……无论我怎么讲这个透明格式的原理,都有人反映听不懂……orz……
那么先讲一下怎么设定这三种透明格式吧。
第一种办法:
假如在*define区里加入transmode命令,就能设定游戏默认的透明格式。
上次说过,在不加设定的时候,默认为是左上点透明。
例如:
transmodeleft
transmodecopy
transmodealpha
第二种办法:
当这张图片的显示格式不同于默认格式的时候,需要对每张图片单独定义透明格式。
还记得上一讲说到的人物图片显示命令吗?
ldc,‘chr。jpg‘,10,700
假如,要把这张图片完全显示,没有任何透明色的话,这条命令就会改写成:
ldc,‘:c;chr。jpg‘,10,700
在””里,图片的名称前,增加了:c;
c,当然就代表copy。
同样的,写成:a;就代表采用NS自定义的透明格式。
而写成:l;的话,就是以图片左上点为透明色了。
这种单独的参数设定方法在NS里相当常见。
而且,不只可以用来设定透明格式……具体请参见下一讲,lsp的混沌宇宙。=v=
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bw2aconv。exe反锯齿图片制作工具的使用:
说了这么多“理论基础”,终于可以开始说NS特定的透明格式了。
上一讲里提到的价格便宜量又足的JPG格式,这时候可以开始派上用场了。
那么首先我们来看看这两张图片。
附图
点击察看图片链接:
Level 3(续)
这两张图片的区别就是……
一张背景是黑的,一张背景是白的,没错吧!
咳,咳,总之,个人猜测这就是bw2aconv。exe反锯齿图片制作工具的原理了。
如果这个象素点是作为背景存在的,也就是需要透明掉的部分,
那么,在这两张图片上,这一点的颜色就是不一样的。
这样,就让这个工具知道了哪些部分是需要透明掉的。
从而,生成了按照NS独特的透明格式制作出的图片,也就是下面这张。
bw2aconv。exe的使用方法就是这样:
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