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重生大玩家-第257部分
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卡马克越听越觉得困惑,终于忍不住打断,看着王不负道:“你知道《暗黑2》这款游戏么?”
“知道。”王不负点头说。
太知道了,《暗黑2》的出现,给接下来的游戏产业带来的几乎是天翻地覆的改变。《暗黑2》的大卖,使这款游戏成为了所有arpg游戏都必须模仿的蓝本。王不负自己就不知道玩过了多少仿暗黑的游戏。
卡马克再问:“那么你觉得,自己的游戏相比于《暗黑2》,竞争力如何?”
王不负的游戏,如果只是说出来,却没有见到实物,听起来真的是太过天方夜谭了。
《暗黑2》的核心玩法,就是刷怪爆随机装备。作为竞争作品。王不负居然打算另起炉灶,不通过杀怪爆出装备,而是让玩家去升级装备?惊喜感何来?爽感何在?
卡马克在心里评估,觉得《暗黑2》的装备系统处处惊喜。刷出一件暗金装备时,那种爽感绝对难以想象。
而王不负要做的装备系统,则无法带给玩家类似的爽感。相比之下,真的有些无聊。
这里面其实有个卡马克没有注意到的地方。那就是没有算到在《暗黑2》中,获得一件能令玩家惊喜无比的暗金装备所需要的时间。
北方暴雪在做装备系统时,计算合适的爆率肯定是核心中的核心。如果太低,那么玩家刷了很久却没有刷到心仪的装备。会感觉失落。爆率太高。又会无聊。
《暗黑2》拿准了那个度,确保游戏有足够的惊喜感,能留住玩家。但是,玩家总是要花时间才能刷出装备来。中间总会有一个过程。
以后大量模仿《暗黑2》的厂商。心就比北方暴雪黑得多了。将爆率调整到令人难以忍受的地步,以此去获取点卡利润,或者获取道具收益。
比如说王不负曾经玩过的一款韩国网游。国内运营时号称免费游戏,极品装备需要玩家自己去打。商城中也只有一些回血药,看起来是很健康。但是,极品装备的爆率却非常低,于是为了更有效率地刷怪,玩家不得不从商城中购买高效率的回血药。
王不负对《暗黑2》没有恶感,但是对于利用几率赚了大钱的网游恶心透了。觉得还不如真刀真枪地告诉玩家,“一枚宝石一千多人民币,爱买就买”这些呢。
他在这款游戏中,设置装备升级系统,本质上就是玩家从几率中获得的惊喜感,分割成小份,依次给予玩家。
玩家从《暗黑2》中,体验的是少量的“期待感——极大的惊喜感”。在《绝色江山:外传》中,体验的是大量的“期待感——稍小些的满足感”。
本质上,根本就是截然不同的两种乐趣。
王不负从一开始就没有考虑去做比《暗黑2》更强的随机装备。这也是根本不可能做到的任务。《暗黑2》凭着随机装备,推出十多年后,还有大量死忠粉丝去玩,如此长盛不衰,就能看出这款游戏的核心玩法做的有多么完善了。
那么长的时间过去,都没有游戏能够代替《暗黑2》。就连暴雪自己推出的《暗黑3》,都没有办法顺利接棒。连王不负也没有自信,作出在游戏乐趣上比拟《暗黑2》的游戏。
所以王不负决定走自己的路。把自由交给玩家,让玩家无时无刻都能感觉到,付出了时间之后,得到了在游戏中变强的回报。
王不负把这些告诉卡马克。而卡马克不置可否,毕竟只靠听讲,还是难以理解。
毕竟《暗黑2》中的那个巨大惊喜感,是可以想象的。卡马克玩过《暗黑1》,对照一代作品,再配合新增的魔法属性,很容易就能想象出一件令人眼热的极品装备。再以此推想得到这件装备时的感觉,绝对够爽。
至于王不负所说的玩法,由于没有先例,卡马克也没有参照物,感觉不到有什么好玩的。反而觉得太过麻烦了。
还有游戏的战斗部分。卡马克也感觉不到有多好玩。这个玩法倒是有参照物,就是街机类的对战游戏,《街霸》、《铁拳》、《拳皇》,含带连击系统的游戏有很多。但这个玩法移植到电脑中,能不能得到成功,卡马克觉得不好说。
只是,面对《暗黑2》快节奏战斗的竞争,王不负选择了慢节奏的战斗作为应对,这个策略可能有问题。
总而言之,就算听了王不负详细地介绍了自己的游戏,卡马克依然不太看好。
这不是说王不负的游戏不好玩。如果没有《暗黑2》,卡马克会对王不负非常期待。想看这样一款和主流游戏完全不同的作品出来,是什么摸样,以及玩家们会有什么样的反响。
可现在还有一款《暗黑2》作为比较,卡马克觉得,《暗黑2》处处都压了王不负的游戏一头。
因此卡马克心里有些顾虑,如果王不负无法做出引领潮流的游戏,那么也不需要研发什么超前的引擎了。功能足够id软件自己做射击游戏就行。
王不负看到卡马克面色平平,知道自己说了半天,根本没有把心目中的游戏传达给他。
这也是自然的事情。电脑游戏的乐趣,完全是私人的体验。甚至于每个人体验的乐趣,也都不同。同样一款游戏,有的人能体验到至高的乐趣,有的人却只觉得浪费时间。
为什么有的游戏有人骂,有人夸,原因就在这里。
连那些做出来、能玩到的游戏,都无法让所有人都感觉到乐趣,更别说只靠嘴讲了。“我打算让玩家在这种状态下,获得那种程度的乐趣”,这种说法根本没人会信。
想要让人相信一款没有玩到的游戏真的好玩,只能先去让人产生相关的联想。比如说“我这个玩法,比较像《xxx》,那款游戏卖了三百万份,参考过来肯定好玩”……
《暗黑2》因此有着先天的优势,因为其一代作品从96年开始,就风靡一时。玩家们对其中的玩法早已熟知。也体验过刷出极品装备后的惊喜感。
因此在战斗、剧情、怪物、装备,整个游戏在方方面面全面提升的《暗黑2》,能够让人产生联想。
而王不负要做的游戏,根本没有先例。卡马克也好,国内外的玩家也好,根本没玩过自由升级装备、自由组合技能的游戏,难以想象其中的乐趣。不看好这款游戏是肯定的。
王不负叹了口气。这就是为什么在资本意志压倒了开发意志后,能够引领时代的游戏越发稀少了。资本意志当然追求利益最大化,希望风险越小越好,不会支持未受证明的玩法。
好在现在,他的研发意志不会被任何其他意志左右,可以全力制作自己想的玩法。
王不负解释了很久。可卡马克还是不甚了了。卡马克又问一遍之前问过的问题:“你这款游戏,相比《暗黑2》怎么样?”
原本王不负详细解释,就是希望卡马克自己来下这个判断。可卡马克还是不明白,王不负的游戏相比《暗黑2》,优势在哪里。
王不负只得说:“我和《暗黑2》虽然是同类型的游戏,但在本质上,却是两款游戏,不能简简单单地评价哪款游戏更好玩。”
两款同类型的游戏,怎么不能比较?卡马克不解地看着王不负。
就好像《反恐精英》和《雷神之锤》也是两款游戏。在比较了竞技性、平衡性等等之后,《反恐精英》显然要更胜一筹。只要是同类型的游戏,都有可比较的地方啊。
王不负决定换个方式解释:“是这样的。《暗黑2》这款游戏,核心玩法在于刷装备。因此有着快节奏的战斗系统,以及丰富多彩的随机装备属性。因此这游戏是围绕着随机性去做的。”
王不负继续说:“我的游戏,在本质上和《暗黑2》截然不同。我希望尽可能地让玩家去掌控更多的升级方向。不管是主角的基础属性,还是装备的强弱,以及技能的强度、组合,都是可控的。而且这么多的升级,都使用一种资源,让玩家在选择时需要参考更多东西。”
“给玩家选择,这是你的理念么?”卡马克奇了。
这和他对游戏的思考截然不同。卡马克对游戏的理解,是电影化、玩具、现实互动。简而言之,就是可操作的电影。
依照卡马克的理论,操作感、操作的东西、操作的过程,将决定着游戏的有趣与否。
而王不负的说法,对卡马克来说,可是崭新的、从未想过类似的东西。
第二百一十六章自由度更高的游戏
这说法和卡马克的理论并不冲突,只是更加深入一些。卡马克的理论只是怎么做游戏,而王不负说的,则是在做游戏之前需要考虑的东西。
王不负说:“自由度更高的游戏,一直是我追求的重点。因为我认为,这可以给玩家更多的代入感。玩家们每做出一次选择,都能让游戏角色得到一次成长。我觉得,这样玩家和游戏角色之间的联系会逐步加深,游戏将会给予玩家真正的角色扮演乐趣。”
卡马克没有从这方面思考过游戏,也无法理解王不负的意思。骤然听到,甚至还难以接受。
看卡马克仍然皱眉的表情,王不负说道:“我一直在考虑的东西,其实是‘游戏玩人’,和‘人玩游戏’的区别。在我看来,游戏玩人,就是让玩家等待游戏做出选择。人玩游戏,则是由人来作出选择,影响游戏的世界。”
这么一说,卡马克就明白了。
卡马克的经历和普通人不一样。他从小就是个行为怪异的小孩,因为口吃,他无法像别的孩子一样地风趣地说笑话。身体也很弱,不擅长体育运动。因此很不合群,受到的欺凌不在少数。
当时他最为擅长的东西,就是打电子游戏,但那时的美国社会还很僵化,这也不是一件光彩的事情。
在别人给他做选择、别人给他做评价的环境中,他过得很不开心。
直到当他可以做选择,也就是拥有了电脑。编写第一款游戏,获得了收入。他接着选择继续下去,做出了第二款游戏、第三款游戏。
同时,他练习空手道到可以打倒小混混、锻炼口才到可以上台演讲。至此他的人生得到了改变。
可以说,卡马克到今天的成功,全部源自于他第一次做出自己选择的那个时候。
第一个选择做对了,获得了最初的自信,接着做出了第二个选择,获得了更多的自信。这是卡马克真实的经历,因此立刻理解了王不负的说法。
如果他当时如同母亲期望的那样。“既然对计算机技术有兴趣。就应该努力学习,考取麻省理工,毕业后进入ibm工作”。那么卡马克会有今天么?
卡马克弄懂了,王不负是想把更多的选择权利给予玩家。让他们自行选择自己的成长道路。最终。培养出一个他们亲手塑造的人物出来。
人物的属性。是玩家自己选择的。装备的属性,是玩家自己选择的。技能的组合和等级,也是玩家自己选择的。这款游戏中。主角变强的过程,玩家不再是见证者和参与者,更是决策者。
这么看来,确实如王不负所说,他做的游戏和《暗黑2》截然不同。
卡马克开始对王不负的游戏感兴趣了。
现在游戏还未做好。没有办法实际操作、体验到玩家去选择的乐趣。卡马克只能在小游戏上,体验到游戏的战斗玩法。
将招式组合成连招,这种玩法卡马克感觉一般般。卡马克体验过后,觉得可能有些人会喜欢,但他还是更喜欢《暗黑2》那种秒杀怪物的战斗。
这是因为欧美玩家对于战斗的心理预期,就是类似于《暗黑2》,几下杀死一只怪物,才叫爽快。
在青瓷科技的员工中,引起攀比风潮的“连击数
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